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五虎一席谈手游剧情设计的权重取舍

发布时间:2020-02-11 05:03:24 阅读: 来源:拉马厂家

上海,游戏汇沙龙第七期。在关于 “【卡牌加X】设计与运营”的演讲分享后,到场的50余名一线游戏制作人与台上的六位嘉宾展开互动,就“手游中剧情设计还重要不重要”展开讨论。《刀塔传奇》主策张昊、《锁链战记》张茗靖、《秦时明月》罗蔚宇、《啪啪三国》魏坤、《百万手办王》曾强 ,分别对此有不同的理解和阐述。

图:触控科技许松松、莉莉丝COO张昊、火溶COO魏坤、盛大游戏《锁链战记》产品总监张茗靖、《秦时明月》罗蔚宇(从左至右)

剧情是重度玩家的核心需求

本期沙龙的嘉宾之一、盛大《锁链战记》产品总监张茗靖(网名:吉川明静)谈到:《锁链战记》作为一款原创剧情的手机游戏,并非原本就有IP的游戏,但制作方(世嘉)仍然为此做了150万字的原创剧本,这在手游当中比较少见,但也因此形成《锁链战记》与其他手游的差异。

《锁链战记》的中文化工作就从剧情开始,由吉川亲自带队分多个阶段翻译和校对,直至完美完成。优秀的剧情在产品前期的宣传和推广中受到玩家的认可,且根据后期的抽样调查统计,《锁链战记》的玩家群体中看完这些剧情的人,大概占到了15%~20%左右——这也是该产品的“重度玩家“。作为一款代理游戏,大量核心重度日服玩家因为想要体验剧情的魅力而回归国服。所以无论现在大家是在做RPG也好、ARPG也好,如果想获得重度玩家的认可,对剧情的设计和打造仍然是重中之重。

要么简单、要么复杂

2014年度手游《刀塔传奇》的主策划张昊认为,手游的剧情是好东西,但问题是:如果剧情的设计做得普普通通,那么很有可能一般玩家只会认为可有可无,硬核玩家同样不一定会认可,最终出现高不成低不就的情况。“剧情就像一把双刃剑”,张昊认为,剧情对于游戏就是四个字:宁缺毋滥。“要么你就做得很牛,如果做不到很牛,你就需要足够‘实用’”。要做的不是“剧情”,而是“世界观”。

所谓“实用”指的是在构架游戏剧情时,用更小的细节设定来补足游戏中文字剧情需要表达的世界观。以腾讯的MOBA游戏《英雄联盟》为例,这其中的每个英雄都会有表达角色性格的台词。而这些台词不仅充分表达了角色的性格,集合起来就非常完美地达成了对这款游戏世界观的体现,让玩家在不知不觉中接触和认知游戏。对于研发周期特别短的手游,这样 “实用”的设定更是体现手游世界观较为切合的方式。

我们缺少的是讲故事的方法

《啪啪三国》的魏坤强调了手游“世界观设定”的重要性。称在端游的时代,《传奇》、《征途》、《天龙八部》等等优秀的网络游戏由于世界观不一样,给玩家的感觉也是不一样的。但进入了页游时代之后,游戏的同质化变得严重,大量的自动寻路和无脑挂机,剧情开始被弱化,以至于手游时代的开发者们开始质疑剧情有什么意义。但“真正需要质疑不是剧情,而是我们(游戏设计团队)讲故事的方法”。

魏坤举了两个例子,其一是《仙剑奇侠传》:我们在玩《仙剑》的时候来到赵灵儿在洗澡的桥段,你偷偷的看上那画面一眼,虽然就是几个像素点,但却能够勾起玩家无比澎湃的心情;第二个例子是《最终幻想7》,其中有一段剧情是克劳德换了一身女装在古留根尾的屋里的剧情,当时魏坤都看不懂日语的情况下,角色的扮相和肢体表达也能令玩家看懂游戏是在讲什么故事。这两个例子的目的其实就是想告诉大家,剧情除了注重文字之外,游戏中角色的行为逻辑同样能够传达给玩家一些重要的信息。

什么叫行为逻辑,《炉石传说》中的行为逻辑体现在它卡牌角色的台词和音效。《炉石传说》的纳克萨玛斯模式中,游戏给Boss添加了一句开场音效,一句战败音效,就很好的把这个副本的剧情和游戏世界观很好的表达了出来,让我们知道了关于这个副本的一些信息。所以,讲故事有很多种方式,文字剧情和行为逻辑都表达游戏世界观的方式。我们不但要会写故事,还得会讲故事。

点、线、面的剧情构架方式

《秦时明月》作为一款有IP的游戏,本身对剧情开发度就相当高,其制作人罗蔚宇分享了一些自己关于剧情的独到简介,他认为游戏的构架剧情的方法三种——面、点、线。所谓面就是塑造一个庞大的世界观,早期的端游都是这样在做。点就是从一个张卡牌或者一个英雄着手,用一些行为或者音效体现它的个性以及这个游戏的世界观,就像《英雄联盟》、《炉石传说》的做法。最后的线呢,其实是点的升华,这里罗蔚宇就《秦时明月》举了一个很生动的例子:《秦时明月》中有一张卡牌叫高渐离,他发大招的时候,就会说:“雪女你会陪我到天涯海角去吗?”,而雪女这张卡牌玩家也许还没有,但当玩家听到高渐离的音效,就会知道游戏中有雪女这么一个角色,并且雪女和高渐离存在某种联动关系。当玩家收集到雪女之后,就会听到由雪女发出的一段音效:“小高你真的相信有天涯海角吗?”

这个时候游戏就是在向玩家阐述了一段线的剧情,并且也给了玩家非常酷的感觉。在手游时代,这种从点、线开始着手构架世界观也是比较不错的做法。

除此之外,剧情对于手游的重要性,罗蔚宇还分享一个非常有价值的运营案例,其实大家都知道,一名手游玩家能够在一款游戏中里面2~3个已经是极限,《秦时明月》有30张PVE的地图,但在《秦时明月》第一个服务器开了7个月多之后,仍然有300多个玩家活跃在第一副武器之中,罗蔚宇说:“为了增加游戏的生命周期,最后几关被设定得非常难,然而没想到的是,这一设定,竟然让这300名为了看最后的剧情的玩家,仍然坚持在最后。如果下一次我仍是做一款由IP的游戏,他肯定会把关卡由30关,变为60关。”

这就是剧情的魅力。

国内剧情策划的现状

在关于剧情设计讨论的最后,沙龙主持人、米猪游戏的青熙提到现在手游设计团队的一个“常态现象”:发现剧情策划“很容易招”,大学刚毕业、中文系、读点网文的应届生一抓一大把,招进公司两年完成一款游戏的初步剧情设计,接下来让他填表去了,再干两年他又变成系统策划了,缺口的剧情策划又再招新人。所以剧情策划这块的重要性,在单机RPG时代到达一个巅峰,在端游时代比较重视,页游时代再一弱化,这条线其实就已经断掉了,“还有谁真正认真在做这件事?”

的确——在剧情对白常常被玩家skip的手游时代,一些经典IP的价值通常补足了剧情对游戏世界观表现的不足。这导致国产游戏大量聚焦在极少量的IP上进行开发,最终比拼的则是游戏的X:核心战斗及系统设定。对数值和玩法设计及美术表现的强调,从某个程度上来说也更弱化了剧情设计在手游中的重要性。

但值得庆幸的是,一线的制作人们对于剧情对手游依然给予了足够的重视。在讨论的最后魏坤补充道,火溶的团队中其实没有文案策划这一说,他们已把文案策划的工作归纳到【世界观策划】:如果能用几句话或角色在游戏中的行为设计,把角色的形象以及游戏的世界观勾勒出来,对于手游来说,这其实已经相当不错了。

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